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故事起點
芮琪設計了合作桌遊,熟悉的朋友試玩都說順。她帶到社區活動,新玩家卻頻頻問角色能做什麼。芮琪急著解釋,說卡上都有寫,直到一位玩家把卡轉過來:能力文字細小,最顯眼的卻是沒有作用的大圖案。朋友先前會玩,是因為已聽她講過很多次。
事情的轉折
她請玩家在不明白的地方做記號,先觀察,不每次立即替他決定。有人看錯圖示,有人以為同色代表同隊,還有人根本分不清提示與規則。芮琪把問題依用途分類,縮短能力句、調整層次,保留圖畫卻不讓它遮住必要資訊。修改稿另外編號,不和舊卡混在一起。
接著的行動
下一輪,她找一組從沒玩過的人,依同樣說明開始。玩家仍有兩處需要詢問,芮琪把它記下,不因時間已花很多就宣布完成。熟友想替她解圍,搶著說答案,她請對方先讓新玩家說自己的理解;那個說錯的解讀,正好揭開她還沒改清楚的一句話。
故事結尾
活動結束,芮琪把兩版卡排在桌上。新版沒有那麼滿,桌邊的對話卻多了玩家自己的選擇。她在封面寫下下一次要測的兩個問題,沒有只寫「大家都會了」。朋友幫她收卡時,也先看版本,不再靠認得圖案就隨手混成一袋。
親家的女人們能問出的新問題
原先因親家的女人們形成的期待,可以和角色後來的反應一起保留並重新理解。 這個入口讓親家的女人們和一篇原創短文相遇,情節仍從人物當下正在處理的事情展開,閱讀時可以先跟上那個具體任務。 一位玩家指著卡面停住,其他人先暫緩往下進行,桌上多出一段能核對理解的時間而讓疑問有位置。 搭橋的人可能惋惜剛才的努力,隊友願意一起查原因會改變下一步。 清點數量能知道少了幾件,按位置歸還則方便下一次使用。 合作遊戲需要選路時,可先讓每人說出手上有哪條線索。
耐心可以落在哪個動作
封面上的兩個待測問題還在,朋友收卡時先看版本,不再只認得大圖案就把卡放進同一袋。 熟友收起卡片前先看版本,兩版卡仍排得分明。桌上沒有寫下全面成功,只有下一輪可以重新查的兩個問題。 「先觀察」讓芮琪暫時收起即時解釋,玩家自己的理解才有機會說出來。 芮琪急著說卡上都有寫,可能尚未注意到對方真正看見的是哪個部分。 辦活動時若舊卡和新版材料一起放著,可在封面與卡片標出版本,讓現場不靠熟手記憶分辨。回收時也要照編號分開整理,才不會下一輪測試拿到混合的材料,誤以為新版又出現早已改過的問題。 下一輪找來從沒玩過的人,已改的能力文字重新面對缺少背景的人。測試條件保留初次接觸的範圍,設計者才能核對說明是否可獨立使用。
求助的時候說明到哪裡
在手機上讀到較長對話,可以先截取允許自行保存的段落作私人筆記,標出各句是誰說的,完成後再回原頁核對有沒有漏掉中間的動作。 書桌旁留一張放疑問的小紙條,當下想回查的內容只寫位置與關鍵字,繼續讀到新的資訊時再逐項補上目前的理解。 段落中的日期與時刻在初讀時可能只是背景,重看時可把它們放在一條線上。前後消息到達的順序於是較容易比較,也讓誰在何時能作出哪種判斷有明確的參照。 引文能讓大家找到同一位置,對這段的理解則需要另外說明推論過程。